换工作后的杂想

Posted by SlothSimon's Skytree on March 19, 2018

正题前的瞎扯淡

在正题之前,忍不住想交代一下自己的近况,可能是因为大学以前有个稳定的blog:QQ空间,而现在只有这个发表日志很麻烦的个人网站(对不起又开始一边写一边吐槽了)可以让我长篇幅地表达自我了。但即使这样博客也只是季更……emmmmmmm

毕竟有很多顾虑,想表达很多想法,但blog毕竟是个网络公开场所,其实并不能完全畅所欲言。

总之,一月份换了新工作。虽然旧公司有很多问题,但是很感激,毕竟教会了我很多东西,还让我欣赏到了优美的Unreal设计,不愧是商业引擎。新公司也有很多优点,譬如流程非常规范,从版本计划到最终出版本,每一步都规划得很科学,还有我印象最深的Code Review。在这之前,并没有真正的Code Review,都是口头或者当面聊然后改,甚至没有Review。后来和前同事聊起来,才知道经常出现的Titan Studio是帮我们Review代码的,但那是古早时期,我进去时早就没有这规矩了,有时候还会看到Perforce提交有人写“shit stuff”……

写完这段,发现还不如把标题从“关于脚本语言的杂想”改成“换工作后的杂想”。

关于脚本语言

一次新工作笔试的时候要写个游戏。虽然这是个一次性的、临时的项目,但考虑到需求,我决定造一个关卡编辑器,因为我认为好的关卡都是精心设计出来的,随机性只能占一部分而不能成为大头。当然这只是我长期游戏的主观经验,并没有理论依据,非要举例子的话就是我最近沉迷的《塞尔达传说:荒野之息》了。

虽说要做一个关卡编辑器,但其实就是一个txt文本,然后解析字符串做相应的处理。毕竟我只是只菜鸡,不可能在一星期内搞个具有UI的真·编辑器。

面试时大佬很赞赏我的这个Idea,说我是唯一一个想到搞一个关卡编辑器的。(被夸的我心里暗搓搓美滋滋>.<)然后他又和另一个面试官聊到当前他们做的项目是怎么怎么做的,不过没太听懂,听力捉鸡……

入职后,发现虽说招的C++程序员,其实大部分工作还是在写脚本,不过是自研脚本。感觉各个游戏引擎最后都会变成脚本,譬如RPG Maker就是有UI可以点点点的脚本,Unreal3是uc脚本,Unreal4是蓝图(可以连连看的脚本),Unity用的C#直接就是脚本语言。

突然就觉得莫非是这样的发展路径:非脚本语言(比如CPP)直接设计关卡好麻烦–>写个txt文件设计关卡–>需要很多扩展功能–>丰富txt文件的关键字和格式–>…–>设计成脚本语言–>脚本语言不能高亮不能搜索不能Debug好麻烦–>给脚本语言设计个IDE–>脚本编辑器

然后再去看CPP处理脚本的部分,就觉得不是那么苦大仇深了,所谓的在虚拟机里运行脚本也没有想象的那么可怕和高大上。

看代码昏昏欲睡时突然来了灵感真是像打了鸡血一样。